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R3 Aplicación crítica

Buenas a todxs,

Os dejo por aquí mi propuesta de aplicación crítica. Ha sido una practica muy interesante para realmente poder darme cuenta de la cantidad de mecanismos sociales que hemos integrado en nuestro imaginario debido a estar rodeados de forma constante de unas interfaces y algoritmos tan «agresivos» y superficiales.

BRIDGE

Statement 

La propuesta crítica de Bridge busca cuestionar la superficialidad de los sistemas de matching digitales y la velocidad con la que se producen la mayoría de interacciones en plataformas sociales actuales. 

Frente a una lógica basada en la inmediatez y la decisión impulsiva, la aplicación plantea que las conexiones reales requieren tiempo, atención y una mínima implicación por parte del usuario. 

Bridge introduce mecanismos que ralentizan la interacción y desplazan el foco desde la apariencia hacia el conocimiento compartido, proponiendo una experiencia donde conectar implica comprender antes de decidir. 

Descripción de la propuesta 

La nueva versión de Bridge se plantea como una aplicación que no solo conecta personas, sino que también cuestiona la forma en que las plataformas digitales organizan las relaciones humanas. 

Mientras muchas aplicaciones actuales favorecen el consumo rápido de perfiles y la acumulación de interacciones, Bridge propone una dinámica opuesta: limitar, ralentizar y hacer visible el proceso de conexión. 

La aplicación elimina funcionalidades como el swipe continuo y la decisión inmediata, sustituyéndolos por una interacción que obliga al usuario a detenerse, leer y reflexionar antes de establecer una conexión. 

En esta nueva versión, los perfiles priorizan la información relacionada con los conocimientos y habilidades por encima de la imagen, invirtiendo así la lógica habitual de muchas plataformas sociales. 

Además, se introducen pequeños elementos que hacen visible el tiempo invertido en la aplicación, con el objetivo de generar una mayor conciencia sobre el uso digital. 

La propuesta no busca rechazar la tecnología, sino replantear la manera en que se utiliza, poniendo el foco en la calidad de la interacción frente a la cantidad.

R3 Aproximaciones críticas a interfaces cotidianas

Buenas a todxs, dejo por aquí mi primera parte de esta R3. 

A partir de la observación realizada en la R1, he vuelto a revisar las interfaces, pero esta vez analizándolas desde una perspectiva basada en un enfoque más crítico. 

El objetivo de este análisis se basa en entender qué dinámicas culturales, sociales o incluso políticas pueden estar implícitas en el diseño de las diferentes interfaces con las que nos relacionamos día a día. 

 

1 — Router wifi 

El router representa una interfaz realmente interesante: es probablemente una de las más importantes dentro del espacio doméstico y al mismo tiempo una de las más invisibles (aunque su presencia nos rodea en todo momento). Su diseño no está pensado para la interacción constante sino para desaparecer de la experiencia consciente del usuario. 

Desde una perspectiva crítica, esto conecta con la idea de las infraestructuras invisibles del mundo digital. La conexión permanente a internet parece algo natural, algo que esta naturalmente ahí, cuando en realidad depende de sistemas físicos complejos que normalmente no percibimos. Esta invisibilidad contribuye a normalizar la idea de conectividad constante como estado base. 

En este sentido, el router funciona como ejemplo claro de cómo muchas interfaces están diseñadas para no ser vistas, a pesar de sostener toda la experiencia digital. Si tuviésemos la capacidad de ver la cantidad de ondas electromagnéticas que nos rodean en el día a día, puedo asegurar que nuestra relación con el entorno cambiaría de forma radical.

Tipo de aproximación: conceptual

 

 

2 — Videoportero digital 

El videoportero introduce una relación interesante entre seguridad y mediación tecnológica. La interacción de un saludo ya no ocurre directamente entre personas, sino a través de una interfaz que filtra el encuentro. 

Desde una perspectiva crítica, este tipo de interfaces muestran cómo la tecnología redefine los límites entre lo privado y lo público. La puerta deja de ser solo un límite físico para convertirse también en un sistema de control visual. 

Además, el hecho de que muchas veces ni siquiera miremos la pantalla antes de abrir también demuestra cómo estas tecnologías pueden normalizarse rápidamente hasta perder su función reflexiva inicial. 

Tipo de aproximación: conceptual

 

3 — Máquina de billetes (RENFE) 

La máquina de billetes representa bien la sustitución progresiva de la interacción humana por interfaces automatizadas. Aunque están diseñadas desde una perspectiva que busca la eficiencia y usabilidad, en la práctica estas interfaces requieren cierto aprendizaje previo y no siempre resultan intuitivas para todos los usuarios. 

Desde una perspectiva formal, esto pone en cuestión la idea de que toda interfaz debe ser rápida y eficiente (aunque los sistemas que representen sean realmente complejos). La dificultad que experimentan algunos usuarios evidencia cómo los sistemas diseñados bajo una lógica estándar pueden excluir a ciertos perfiles. 

Desde una perspectiva metodológica, también permite reflexionar sobre cómo el diseño de interfaces organiza comportamientos y flujos humanos, estructurando la experiencia del viaje como una secuencia de pasos predeterminados. 

Tipo de aproximación: formal y metodológica

 

4 — Panel informativo de trenes 

El panel informativo nos muestra una forma de interacción indirecta pero muy influyente. Aunque no requiere interacción física, influye en el comportamiento colectivo a través de la información que muestra. 

Desde una perspectiva crítica, este tipo de interfaces evidencian cómo los sistemas de información no solo comunican datos, sino que organizan ritmos sociales (incluso vidas). El tiempo se convierte en un dato visible que regula decisiones y comportamientos. 

Este tipo de interfaces muestran cómo el diseño de interacción también puede entenderse como diseño de control colectivo. 

Tipo de aproximación: metodológica

 

5 — Sistema de videovigilancia 

El sistema de videovigilancia representa uno de los ejemplos más claros de cómo las interfaces pueden formar parte de dinámicas de control social. Aunque su función principal es la seguridad, su presencia visible también genera un efecto simbólico. 

El hecho de que las pantallas sean visibles, y no estén ocultas, refuerza la normalización de la vigilancia como parte del entorno cotidiano. 

Desde una perspectiva crítica, este tipo de interfaces se relacionan con las dinámicas del llamado capitalismo de la vigilancia, donde la observación constante se convierte en una condición habitual del espacio público. 

También resulta interesante observar cómo estas pantallas pueden cambiar su significado según el uso: desde herramienta de control hasta simple espejo improvisado para los usuarios, lo que demuestra cómo las interfaces pueden ser reapropiadas por los propios usuarios. 

Tipo de aproximación: conceptual

R2 Pantallas

Buenas a todxs!

Siento la tardanza en la publicación, pero estos meses están siendo una locura.

Mi app se llama Bridge y se basa en un intento de relacionar diferentes generaciones con la excusa de compartir conocimiento. Bridge tiene una funcionalidad similar a las clásicas apps de citas (Tinder, Bumble, Hinge…), pero con un giro conceptual importante. En Bridge ofreces lo que sabes y buscas lo que no sabes.

Ejemplo práctico:
Soy una persona que controla sobre nuevas tecnologías, pero quiero aprender sobre poesía. Pues me pongo a swipear para ver si encuentro a alguien que pueda beneficiarse de mi experiencia tecnológica a la vez que me enseñe cosas nuevas sobre autores del Siglo de Oro.

Mockup:

Espero que os guste!

Mauro

R1. PANTALLAS (Observación)

Buenas a todxs,

Reciclo presentación, por si alguien no la ha visto en el foro:

Mi nombre es Mauro Testa, asturiano de 28 años que trabaja como fotógrafo de moda en Madrid. En cuanto a la UOC, no tengo muy claro en qué semestre me encuentro, ya que, debido al poco tiempo del que dispongo, voy avanzando en la carrera poco a poco. Tengo ganas de descubrir qué nos depara esta asignatura y ver qué aspectos puedo implementar en mi discurso artístico. 

Espero que tengáis un buen trimestre. 

Mauro 

 

Ahora dejo por aquí mis observaciones para esta R1:

Durante este interesante periodo de observación me centré en dos contextos principales: el espacio doméstico y el transporte público. Ambos forman parte de mi rutina diaria (llegando hasta el punto de parecer que solo tengo presencia en ellos) y, aunque muy distintos entre sí, comparten una fuerte carga de mediación tecnológica.  

Contexto 1: Espacio doméstico 

1_Router wifi

El router es probablemente la interfaz más discreta de todas las que observé. Se encuentra encendido en un rincón de la casa, con una fila de luces que indican estados: power, internet, wifi. No se interactua físicamente con él en día a día (o al menos de forma directa), pero depende de él casi todo lo demás: móvil, ordenador, mensajería, redes. Es una relación invisible pero constante ya que sus ondas nos rodean espacialmente en todo momento. 

Su interacción es indirecta. Solo se convierte en protagonista cuando falla. Mientras funciona correctamente, desaparece de la conciencia. Esta invisibilidad me parece significativa: es una interfaz que sostiene la conexión constante sin reclamar atención. Actúa como una infraestructura silenciosa que apoya o acompaña toda tarea del día a día. 

El impacto es claro: naturaliza la idea de conectividad permanente. La posibilidad de estar siempre en línea deja de ser excepcional para convertirse en estado base.

2_Videoportero digital 

El videoportero introduce una mediación diferente. Es una pantalla pequeña que transforma la puerta de casa en un espacio tecnológico. Ya no se trata solo de abrir o no abrir, sino de mirar primero a través de una cámara. Es un paso adelante en el entorno de la seguridad del hogar, aunque confieso que, en muchas ocasiones, ni si quiera miramos a quien estamos abriendo. 

La interfaz combina elementos físicos (auricular, botón) con pantalla. El icono de la llave es un ejemplo evidente de cómo un símbolo guía la acción. No hace falta texto: reconocemos el gesto asociado. 

Aquí la tecnología se sitúa en el umbral literal entre interior y exterior. No solo comunica, también filtra. El acceso físico pasa por una interfaz gráfica mínima que modifica la experiencia de la visita y del encuentro.


 

Contexto 2: Transporte público y ciudad 

1_Máquina de billetes (RENFE) 

En la estación, la máquina de billetes es una interfaz claramente interactiva. Pantalla táctil, instrucciones, opciones de pago. Sustituye la figura humana por un sistema guiado por menús.  

La interacción es directa: tocar, seleccionar, pagar. Sin embargo, exige un cierto aprendizaje previo. No es completamente intuitiva; requiere atención y lectura. Cuando alguien duda frente a la pantalla, se hace visible la dependencia del sistema. Es muy normal entrar hacia el metro y ver como el personal del tren tiene que echar una mano a personas que usan por primera vez estos dispositivos. 

Su impacto no es solo funcional. También organiza el flujo de personas y transforma la experiencia del viaje en una secuencia de pasos prediseñados. La compra se convierte en un proceso estructurado por la lógica de la interfaz. 

2_Panel informativo de trenes 

El panel digital que indica destinos y tiempos de espera introduce otra forma de relación. No se toca, pero regula el comportamiento colectivo. Al mostrar “2 min” o “7 min”, convierte el tiempo en dato visible. Generando de esta manera diferentes actitudes o emociones por parte del usuario.  

Es fácil observar cómo las personas ajustan su ritmo en función de esa información: caminar más rápido, relajarse, cambiar de andén. La interfaz no solo informa, coordina. 

Su diseño es claro y contrastado, pensado para leerse rápidamente, no busca estética, sino eficacia. Sin embargo, tiene un efecto profundo: sincronizar a múltiples individuos en torno a una misma referencia temporal. 

3_Sistema de videovigilancia 

En la misma estación, una pantalla muestra múltiples cámaras en tiempo real. Aquí la interacción es asimétrica. No se suele interactuar consciente o directamente con ella, o al menos, no es esa la intención de su uso. Si no más bien que el personal de la estación pueda observar y tener controlado al mayor número de personas de la forma más sencilla. Quiero añadir que su presencia visible produce un efecto simbólico, podrían tenerla guardada en una sala, pero no, la tienen visible para todo el mundo. La vigilancia se normaliza como parte del entorno.

Formalmente, la pantalla fragmenta el espacio en múltiples vistas simultáneas. El lugar físico se duplica en representación digital. La experiencia del espacio queda atravesada por esta capa adicional de observación. Incluso en ocasiones, estos mecanismos de vigilancia también llegan a funcionar como “espejo de selfie” para la autoexploración del público. 

Reflexión final 

Tras estas 24 horas, lo que más me llamó la atención no fue la cantidad de pantallas, sino su integración casi orgánica en la vida cotidiana. Algunas requieren acción directa; otras operan en segundo plano. Algunas informan; otras controlan; otras simplemente sostienen el sistema.  

En el hogar, las interfaces funcionan como soporte invisible y filtro de acceso. En el transporte público, organizan flujos, tiempos y comportamientos colectivos. No importa tanto la intrusividad en el exterior como en casa. 

En ambos casos, la tecnología no aparece como algo extraordinario, sino como condición básica del entorno. Solo cuando se interrumpe su funcionamiento se hace evidente su presencia. 

 

PEC3_Deformación de la imagen mediante codigo

Después de leer el enunciado de la actividad y dar unas vueltas a las posibles ideas que me podrían generar interés, llegué a la conclusión de que quería intentar crear algo lo cual tuviese relación con mi trabajo artístico dentro de la fotografía.

Durante estos últimos años he estado trabajando en un proyecto llamado “Deshumanizacion”. Este trata sobre cómo el cuerpo humano puede variar cuando comienza una relación con el entorno digital. Este tipo de variaciones se pueden encontrar tanto en forma, tiempo como en color. Estos son algunos ejemplos:

Es por ello por lo que para esta práctica, he tratado de crear una obra la cual se basa en la deformación y desplazamiento de píxeles en relación con el movimiento y presión del ratón.

Tratando de resumirlo, he creado un lienzo 1000×1000 en el que puedes introducir una imagen para que sea deformada. Esta imagen se ajustará a los bordes y podrás comenzar a jugar con ella. 

Hay un condicional el cual activa y desactiva el boolean de “licuado activo”. Esto lo que hace es reconocer cuando está activado el press del mouse. Tambien hay una pequeña variación aleatoria en el tamaño del picel, para que la deformacion no sea simepre la misma.

Por otro lado, traté de poner un temporiazador el cual fuese variando filtros sobre la imagen pero no conseguí que funcionase sin que se me rompiesen los timings del raton…

Ejemplos: Deformación de imagen mediante codigo

Espero que os guste

Un saludo

Mauro

PEC5. Entrega producto final.

Petanca geográfica

Fabricación Digital, UOC

Grupo 10: Bruna Prat; Carlos Molina; Mauro Díaz ;Paula Saez;  Noemí Piqueras

Profesora: Marilena Christodoulou

Mayo-Junio 2024

Propuesta

La propuesta del grupo 10 es un juego llamado  “Petanca geográfica”

Se trata de un juego de mesa que va a permitir a los estudiantes localizar continentes, océanos, países europeos y las CCAA españolas, jugando a la petanca en pequeño formato. Se colocarán tres mapas encima de la mesa, uno de océanos y continentes, otro de países europeos y un último de CCAA españolas. Por equipos, tendrán que sacar una carta, localizar el lugar en los diferentes mapas y mediante unas bolas acercarse lo máximo posible a su destino.

El juego se compone de:

  • Tres tableros realizados a partir de corte láser que irán pegados sobre cartulinas.

Tablero 1. Representa España con sus 17 CCAA

Tablero 2. Representa Europa con sus 44 países.

Tablero 3. Representa la tierra con sus 7 continentes y los 7 océanos

  • Bolas. 10 bolas creadas mediante impresión 3D. 5 Rojas y 5 Verdes.

  • Fichas con el nombre del lugar. 78 fichas de cartulina, realizadas con corte láser, en las cuales estará grabado el nombre del lugar.

 

Para elaborar el juego necesitamos:

  • Software de diseño: fusion 360

  • Cortadora láser

  • Impresora  3D

  • Cartulina

  • Materiales de corte, pegado y ensamblado

Archivos de diseño

Tableros

Los tableros se han realizado con Ilustrator, se han descargado tres archivos SVG de mapas y se han modificado para adaptarlos a las necesidades del proyecto, ajustando el tamaño, la disposición y el color.

 

Mediante la técnica de corte de vinilo realizaremos 3 tableros:

Tablero 1: representa España con sus 17 CCAA:

Tablero 2: representa Europa con sus 44 países:

Tablero 3: representa la tierra con sus 7 continentes y los 7 océanos:

 

PAÍSES DE EUROPA

  1. Rusia

  2. Alemania

  3. Reino Unido

  4. Francia

  5.  Italia

  6. España

  7. Ucrania

  8. Polonia

  9. Rumania

  10. Países Bajos

  11.  Bélgica

  12. República Checa

  13. Suecia

  14. Grecia

  15. Portugal

  16. Hungría

  17. Bielorrusia

  18.  Austria

  19. Suiza

  20. Serbia

  21. Bulgaria

  22. Dinamarca

  23. Finlandia

  24. Noruega

  25. Eslovaquia

  26.  Irlanda

  27. Croacia

  28. Moldavia

  29. Bosnia y Herzegovina

  30. Albania

  31. Lituania

  32. Macedonia

  33. Eslovenia

  34. Letonia

  35. Estonia

  36. Montenegro

  37. Luxemburgo

  38. Malta

  39.  Islandia

  40. Andorra

  41. Liechtenstein

  42. Mónaco

  43. San Marino

  44. Ciudad del Vaticano

OCÉANOS 

  1. El océano Ártico.

  2. El océano Antártico o Austral.

  3. El océano Pacífico Norte.

  4. El océano Pacífico Sur.

  5. El océano Atlántico Norte.

  6. El océano Atlántico Sur.

  7. El océano Índico.

CONTINENTES

  1. Asia.

  2. África.

  3. Europa.

  4. América del Norte

  5. América del Sur

  6. Antártica

  7. Oceanía

 

COMUNIDADES AUTÓNOMAS

  1. Andalucía

  2. Aragón

  3. Islas Baleares

  4. Canarias

  5. Cantabria

  6. Castilla-La Mancha

  7. Castilla y León

  8. Cataluña

  9. Comunidad de Madrid

  10. Comunidad Foral de Navarra

  11. Comunidad Valenciana

  12. Extremadura

  13. Galicia

  14. País Vasco

  15. Principado de Asturias

  16. Región de Murcia

  17. La Rioja.

Bolas

Las bolas se han realizado con el programa Fusion 360, habrá que imprimirlas mediante una impresora 3D. Hay que imprimir un total de 10 bolas.

Fichas

Las fichas se han realizado a través de Illustrator y también hay que imprimirlas mediante corte de vinilo.

Jugabilidad

El profesor creará dos equipos, rojo y verde. Cada equipo tendrá 5 bolas, las cuales tendrán que ir lanzando en turno en dirección al mapa. El profesor dispondrá de una caja de la que sacará una ficha. En esta ficha estará escrito el nombre de un lugar del mundo u océano. Dirá el nombre en alto y el equipo que vaya primero lanzará la primera bola para intentar dejarla lo más cerca posible del lugar correspondiente. Después, lanza el otro equipo. Y así sucesivamente hasta que se acaban las bolas de que dispone cada equipo. Al final, el equipo que tenga la bola más cerca del lugar objetivo, gana un punto.

 

Resultado final

Conclusiones

Este tipo de juego es muy visual y ayuda a situar los diferentes continentes, océanos, países y ciudades de forma divertida y amena, a la vez que estimula la psicomotricidad fina.

La idea es que mediante un juego aprendan geografía, aprendan los nombres de los continentes, de los océanos, países y comunidades autónomas y puedan al menos situarlos en el mapa. También ayuda a la cohesión de grupo y al trabajo en equipo.

 

Gurpo 10 PEC 5

BRIEF GRUPO 10: GEOGRAFÍA 

Descripción de la idea

La propuesta del grupo 10 va a ser un juego llamado  “Mochileros”. Se trata de un juego que va a permitir a los estudiantes desplazarse por el mundo en busca del lugar que les es indicado. Para llegar a su destino, tendrán que ir colocando las piezas correspondientes en los tableros.

El juego se compone de:

  • Un taco de cartas, cada una de ellas con el nombre de una ciudad de destino.
  • Tres tableros de madera:
    • 1. Representa España con sus 17 CCAA
    • 2. Representa Europa con sus 50 países.
    • 3. Representa la tierra con sus 6 continentes y los 5 océanos

Cada tablero es de madera y está compuesto por piezas, también de madera, que se pueden poner y quitar, tipo puzzle. 

 

Esbozo de la idea

Mediante la técnica de corte laser sobre madera realizaremos 3 tableros:

  • 1. Representa España con sus 17 CCAA
  • 2. Representa Europa con sus 50 países.
  • 3. Representa la tierra con sus 6 continentes y los 5 océanos

El juego se basaría en la preparación de un viaje turístico del que partiremos desde un continente y llegaremos  a  una comunidad autónoma de España. 

En cuanto a su jugabilidad:

Para empezar, los 3 tableros estarían uno encima de otro (arriba el del mundo, en medio el de europa y abajo el de españa)

Para comenzar a jugar, se roba una carta de continente (lugar desde el que comienzas el juego). A partir de ahí tendrás que ir uniendo fichas hasta llegar a Europa. En cuanto pasas por los continentes y océanos necesarios, cambias al segundo tablero y robas una carta de Europa (cartas con todos los países de Europa). A continuación harás lo mismo, te situas en el país que te toque y vas uniendo fichas de país hasta que llegues a españa. Pasas al siguiente tablero, robas una carta de comunidad autónoma y realizas la misma tarea hasta que llegas a la comunidad autónoma que te tocó al principio.

Países de Europa                                               

Continentes 


Comunidades Autónomas               

               

Océanos

Para que el juego sea más ágil se pueden hacer grupos de 5, cada grupo tendrá los mapas y las cartas para poder jugar de manera más individualizada. Así que, por ejemplo, en una clase de 30 alumnos, tendría que haber 5 juegos completos. 

 

Consideraciones

Este tipo de juego es muy visual y ayuda a situar los diferentes continentes, océanos, países y ciudades.

La idea de que lleguen a una comunidad autónoma, partiendo de un continente les obliga a pensar dónde está el destino y por donde tienen que pasar, mejorando así su conocimiento geográfico y su visión espacial.

Se pueden añadir comodines para ayudar en el caso de que no sepan donde se encuentra el destino. 

Proceso semana 1 y 2

Asignatura Proyecto II
Pública

Buenas a todxs. 

En estas primeras dos semanas mi proyecto ha comenzado a expandirse (de forma muuuuy lenta) por internet. 

Os dejo link hacia la cuenta de instagram @thedailyalgorithm: https://www.instagram.com/thedailyalgorithm/

Lo primero que he realizado ha sido el desarrollo de la imagen de perfil. Para ello he introducido en Dalle-2 el input de “Logo para periódico digital llamado The daily algorithm” 

Posteriormente he creado la cuenta en la red social de Instagram y completado toda la información relativa al periódico. 

Tras crear la cuenta he hecho una búsqueda de los mejores hashtags para el contenido que pretendía trasmitir. Los he conseguido en una página automatizada la cual exponía cuales eran los hashtags más buscados según diferentes materias. 

La primera publicación ha sido la imagen de perfil más un pequeño texto descriptivo. 

Posteriormente a esto, he ido publicando casi todos los días una nueva noticia. El formato que he seguido en cada una ha sido: 

  • Imagen con el títular  
  • Video explicativo 
  • Imágenes complementarias 

A la par que iba creando las noticias, he ido trascribiendo la información más la noticia real en un mismo documento para de esta forma, poder hacer las comparativas que precise. 

De momento he subido 8 noticias: 

Imágenes que he desarrollado para las noticias:

Actualmente me estoy encontrando un problema en llegar al público o que este se interese en interactuar. De momento casi todas las relaciones de la cuenta se están desarrollando con cuentas BOT (cuentas que comentan instantáneamente tras la publicación de la noticia), cosa que también me parece muy interesante. Según vaya subiendo más contenido indagaré en esta nueva posibilidad. 

 CONTINUAMOS…..